LeanUX

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Lean UX

En esta lectura se introduce Lean UX como metodología y se explican los principios más relevantes de Lean UX, así como las propiedades que han de tener los equipos que trabajen con este método. Igualemente, se ofrece una breve historia del diseño de experiencia de usuario y las razones que argumentan que nos encontramos ante un buen momento para que el proceso del diseño cambie.

Internet ha cambiado la distribución de software y actualmente se trabaja de forma multifuncional y colaborativa.

En esta sitaución cambiante, Lean UX es un alteración de procesos, una nueva mentalidad o una metodología con una nueva forma de pensar que se basa en tres pilares:

  1. Design thinking (packaging)

    A través de la observación se ve lo que la gente quiere y necesita ( lo que los usuarios consideran valor).

  2. Metodologías de desarrollo ágil de software

    En estos procesos se aplican cuatro principios:

    2.1 Las personas y las interacciones son más importantes que los procesos.

    2.2 Lo funcional (el software) es más imporante que la documentación.

    2.3 La colaboración con los clientes es más importante que la negociación: El entendimiento, el prevenir los problemas y la obtención de posibles solucones.

    2.4 La respuesta a los cambios es más importnate que la planificación: es muy relevante descubrir qué es lo que funciona y los que no, así como mantener ágil al equipo.

Principios

Este proceso está basado un trabajo colaborativo y multifuncional, en un camino en que se le da más importancia a la creación de un contenido que a la elaboración de la documentación. Lean UX se basa en los siguientes 15 principios:

  1. Equipos multifuncionales: Se juntan personas con diferentes habilidades con le objetivo de aumentar la eficacia y mejorar la implicación de los miembors, ya que estos aportan conocimientos constantemente.

  2. Creación de equipos pequeños: Se recomienda que los grupos no superen las 10 personas.

  3. Progreso: Se da importancia a los resultados y no a la cantidad de documentación que se obtenga. Por tanto, la gestión del proyecto estña orientada a los resultados.

  4. Equipos centrados en problemas: Se crean estos grupos con el objetivo de crear propias soluciones ante problemas que puedan surgir y aumentar el sentimeinto de equipo. Asimismo, permite que a estos grupos se les puede asignar un problema por completo.

  5. Fabricar lotes pequeños: Se evita hacer grandes entregas que hagan perder el tiempo.

  6. Eliminar el despilfarro: Se trata de prescindir de todo el contenido que no constribuya al producto final.

  7. Descubirmiento continuo: significa comprometer a los usuarios para saber lo que los clientes están haciendo con nuestros productos.

  8. GOOB: Se trata de salir de la oficina en el proceso de creación para debatir acerca de las necesidades de los clientes. Se pretene obtener una visión más fresca para que las ideas estén listas en la fase de desarrollo.

  9. Evitar aantimodelos (también llamados como estrellas, gurús o ninjas): Se trata de evitar las personas qeu sonre salgan por encima del resto, ya que con esto solo se consigue reducir la colaboración grupal y perder efectividad.

  10. Entendimiento común: Se trata de fomentar y construir un conocimiento colectivo para trabajar de forma conjunta.

  11. Exteriorización del trabajo: Se trata de exponer el trabajo públicamente en pizarras, con post its para fomentar la participación y la generación de nuevas ideas.

  12. Hacer en lugar de analizar: Se trata de valorar la acción por encima del analisis. Antepone la creación de una versión a estar todo el día debateiendo sobre los escenarios potenciales.

  13. Aprendizaje en un lugar de crecimiento: Se trata de centrarse en el aprendijaze primero más que en el creciemiento, porque abordar una idea que no se ha probado es arriesgado. Por tnato, hay que asegurar una idea antes de llevarla a cabo.

  14. Tener permiso para equivocarse: Se trata de crear un entorno libre en el que los miembros de los equipos se sientan a gusto aunque las ideas no funcionen. El equipo debe sentirse libre para equivocarse.
  15. Escapar de los negocios basados en entregables: Se trata de cambiar el foco de los proyectos. El progreso de un proyecto depende de los resultados que se obtengan y no de los documentos que el equipo escriba. Lo que importa es la calidad del producto y el producto en sí, ya que los documentos al contrario que los documentos, no solucionan problemas.

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